戰鬥陀螺 3D Pipeline 報告

概念圖 → Tripo 生成 → Tripo 雲端減面 → 分件 → FBX | 全雲端實測 | 更新:2026-07-07
502K → 3K
Tripo 減面(面數)
3,134
低模面數・含貼圖
3 件
分件(本地高度切)
FBX✓
已匯出

★ 混元生3D vs Tripo(生成品質對照)同一張陀螺圖

混元生3D(騰訊)標準版・免費額度

混元預覽
混元原始生成・約 50 萬面・含 PBR 貼圖(此為混元自產渲染預覽)。互動含貼圖版 27MB 可另傳。

Tripo 在用・減面後

Tripo smart_lowpoly 減面後 8,999 面・含貼圖(真實模型、可拖曳旋轉)。
怎麼看這個對照:左=混元原始生成(50 萬面高模的自產貼圖預覽);右=Tripo 減面後 8,999 面乾淨版(可拖曳的真實貼圖模型)。兩邊都是同一張陀螺概念圖。憑證計費:混元標準版免費 10 次、之後 1.8 元/次;Pro/極速版要另買資源包(本次實測回「資源不足」)。
想要對等的話我可以把混元也減面成乾淨貼圖互動版一起比。

★ 混元:單圖 vs 多視圖(同一顆陀螺)Pro 多視圖

單圖版 1 張正面圖

單圖版
只用 front.png 一張正面圖生成。背面/側面是模型自己推測的,可能不準。

多視圖版 4 視圖

多視圖版
front/left/right/back 四個視角生成(Pro 版)。背面/側面更貼近實際設計。互動為減面版;原始 50 萬面。
單圖 vs 多視圖重點:單圖版只看得到正面,混元得「腦補」背面;多視圖給了 4 個角度,背面的噴口/側面砲管會更符合你的原設計。兩邊都是混元 50 萬面原始生成(網頁互動是減面後的貼圖版)。多視圖=Pro 版功能(要資源包)。

★ 減面方法對比:Tripo vs 混元原生同一顆多視圖模型

Tripo 減面 保住貼圖

convert_model+face_limit:6 萬面・含重烤貼圖,直接可用。面數較高。

混元原生減面 掉貼圖

SubmitReduceFaceJob low 檔:僅 6,994 面(更低更精簡),但輸出只有幾何、無 UV/貼圖(貼圖是分開圖檔貼不回)=灰模。
減面方式面數貼圖適合
Tripo convert+face_limit6 萬✅ 重烤貼圖可用要「減面後還要貼圖」
混元原生 ReduceFace(low)6,994❌ 只有幾何只要乾淨低模、之後自己重上材質
結論:混元原生減面「面數/拓撲更漂亮」但會**掉貼圖**;Tripo 減面「面數較高」但**保住貼圖**。(混元 medium/high 檔是否保貼圖待測)

一、Tripo 雲端減面成果 Tripo 雲端・成功

拖曳旋轉、滾輪縮放。50 萬面高模 → Tripo smart_lowpoly → 3,134 面(目標 2,000),含重烤貼圖、拓撲乾淨。這是進遊戲的低模。

二、分件:兩條路對照

本地高度切 乾淨 3 件

上面 top_cap(723 面) 中間旋轉盤面 mid_disk(791 面) 底座 bottom_base(1,620 面)
切點依半徑剖面自動鎖定「最寬的旋轉盤面」(Y 44–65%)獨立成一件,上面、底座各自分開。
✔ 已驗證:單一 FBX 內含 3 個獨立 mesh 區塊(bottom_base / mid_disk / top_cap),引擎可各自選取。
分件側視驗證
側視驗證:藍=中間旋轉盤面(最寬)、橘=上面、綠=底座。

Tripo segmentation 碎成 166 件・不可用

Tripo v2 segmentation(balanced=166 件、simple=178 件)把表面拆成上百個小 patch,件數完全不受控,做不出「3 件」。每種顏色是一個碎片。

三、Tripo API 實測結論(給成員)

功能API結果用不用 Tripo
減面smart_lowpoly502K→3,134,含貼圖、拓撲乾淨✅ 用 Tripo
分件(3 件)mesh_segmentation166/178 碎片,件數不受控❌ 改本地高度切
轉檔convert_modelFBX 匯出正常✅ 用 Tripo

① 減面 smart_lowpoly — 可用,但要注意時間

② 分件 mesh_segmentation — 做不出「少件數」

③ 能不能下提詞(prompt)

四、下一步