★ 混元生3D vs Tripo(生成品質對照)同一張陀螺圖
混元生3D(騰訊)標準版・免費額度
混元原始生成・約 50 萬面・含 PBR 貼圖(此為混元自產渲染預覽)。互動含貼圖版 27MB 可另傳。
Tripo 在用・減面後
Tripo smart_lowpoly 減面後 8,999 面・含貼圖(真實模型、可拖曳旋轉)。
怎麼看這個對照:左=混元原始生成(50 萬面高模的自產貼圖預覽);右=Tripo 減面後 8,999 面乾淨版(可拖曳的真實貼圖模型)。兩邊都是同一張陀螺概念圖。憑證計費:混元標準版免費 10 次、之後 1.8 元/次;Pro/極速版要另買資源包(本次實測回「資源不足」)。
想要對等的話我可以把混元也減面成乾淨貼圖互動版一起比。
★ 混元:單圖 vs 多視圖(同一顆陀螺)Pro 多視圖
單圖版 1 張正面圖
只用 front.png 一張正面圖生成。背面/側面是模型自己推測的,可能不準。
多視圖版 4 視圖
用 front/left/right/back 四個視角生成(Pro 版)。背面/側面更貼近實際設計。互動為減面版;原始 50 萬面。
單圖 vs 多視圖重點:單圖版只看得到正面,混元得「腦補」背面;多視圖給了 4 個角度,背面的噴口/側面砲管會更符合你的原設計。兩邊都是混元 50 萬面原始生成(網頁互動是減面後的貼圖版)。多視圖=Pro 版功能(要資源包)。
★ 減面方法對比:Tripo vs 混元原生同一顆多視圖模型
Tripo 減面 保住貼圖
convert_model+face_limit:6 萬面・含重烤貼圖,直接可用。面數較高。
混元原生減面 掉貼圖
SubmitReduceFaceJob low 檔:僅 6,994 面(更低更精簡),但輸出只有幾何、無 UV/貼圖(貼圖是分開圖檔貼不回)=灰模。
| 減面方式 | 面數 | 貼圖 | 適合 |
Tripo convert+face_limit | 6 萬 | ✅ 重烤貼圖可用 | 要「減面後還要貼圖」 |
混元原生 ReduceFace(low) | 6,994 | ❌ 只有幾何 | 只要乾淨低模、之後自己重上材質 |
結論:混元原生減面「面數/拓撲更漂亮」但會**掉貼圖**;Tripo 減面「面數較高」但**保住貼圖**。(混元 medium/high 檔是否保貼圖待測)
一、Tripo 雲端減面成果 Tripo 雲端・成功
拖曳旋轉、滾輪縮放。50 萬面高模 → Tripo smart_lowpoly → 3,134 面(目標 2,000),含重烤貼圖、拓撲乾淨。這是進遊戲的低模。
二、分件:兩條路對照
本地高度切 乾淨 3 件
上面 top_cap(723 面)
中間旋轉盤面 mid_disk(791 面)
底座 bottom_base(1,620 面)
切點依半徑剖面自動鎖定「最寬的旋轉盤面」(Y 44–65%)獨立成一件,上面、底座各自分開。
✔ 已驗證:單一 FBX 內含 3 個獨立 mesh 區塊(bottom_base / mid_disk / top_cap),引擎可各自選取。
側視驗證:藍=中間旋轉盤面(最寬)、橘=上面、綠=底座。
Tripo segmentation 碎成 166 件・不可用
Tripo v2 segmentation(balanced=166 件、simple=178 件)把表面拆成上百個小 patch,件數完全不受控,做不出「3 件」。每種顏色是一個碎片。
三、Tripo API 實測結論(給成員)
| 功能 | API | 結果 | 用不用 Tripo |
| 減面 | smart_lowpoly | 502K→3,134,含貼圖、拓撲乾淨 | ✅ 用 Tripo |
| 分件(3 件) | mesh_segmentation | 166/178 碎片,件數不受控 | ❌ 改本地高度切 |
| 轉檔 | convert_model | FBX 匯出正常 | ✅ 用 Tripo |
① 減面 smart_lowpoly — 可用,但要注意時間
- 參數:
face_limit 是近似目標、非硬上限——設 2,000 實得 3,134、設 6,000 實得 8,999,都會超出一些。quad(四邊面重拓)、bake(烤貼圖)。
- 時間:50 萬面高模做智慧減面,
quad=True 跑到 17 分未完(太重);改 quad=False 三角面約 7 分鐘完成。沒有秒殺選項——大 mesh 的 AI 減面本來就是分鐘級。
- 上次 EXPIRED 的原因:輸入 task 拖太久過期。修法=import 完立刻接減面、一產出馬上下載(本次已修,成功)。
② 分件 mesh_segmentation — 做不出「少件數」
- 三種粒度
simple / balanced / detailed 實測:simple=178 件、balanced=166 件,都是上百碎片。
- 它是「表面 patch 分割」,不是「功能件分割」,無法指定切成 N 件。
- 要「3 件(頂層/中環/底盤)」→ 用本地高度切(件數、切點可控)。這步跟之前被嫌爛的「本地減面」是兩回事——減面已改用 Tripo。
③ 能不能下提詞(prompt)
- 後處理(減面/分件/轉檔)不吃文字提詞,吃的是上一個 task 的 model id + 數值參數。
- 生成端才吃提詞:
text_to_model / image_to_model(圖+可選 prompt)。
四、下一步
- 3 件的切點位置可依實際陀螺結構(頂層 / 能量環 / 底盤)手動微調——現在是自動抓半徑頸部。
- 需要的話可把 3 件各自轉成獨立 FBX 交付。